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沈文裕被父亲毁了

“非常难。第六个孩子也会帮忙了,却总是吃不够……又不太平……什么地方都要钱,没有规定……收成又坏。种出东西来,挑去卖,总要捐几回钱,折了本;不去卖,又只能烂掉……”

他只是摇头;脸上虽然刻着许多皱纹,却全然不动,仿佛石像一般。他大约只是觉得苦,却又形容不出,沉默了片时,便拿起烟管来性道具默默的吸烟了。

——鲁迅,《故乡》

就在最近,当我和那些熟悉的游戏圈内人聊起行业时,十之八九,我的脑海中会浮现出闰土那张苍老而迷茫的面孔。

时局就是如此——退一步说,国内游戏行业,进一步说,上下游相关的大多数产业——如今,逐一都陷入了不知何去何从的僵硬局面:勤勤恳恳地早出晚归,不辞劳苦地“多收了三五斗”,最终换来的是什么?“糙米五块,谷三块”?别搞笑了好么,万盛米行都关起门在为招牌怎么挂争得不可开交了好么!

那么,我们到底该怎么办?说实话,围绕这个话题就事论事展开的讨论已经实在太多了,今天不妨让我们换换思路,看看同样来自发展中国家的游戏开发者,看看这些同行在收入、就业这些基本盘之外,究竟可以在游戏这个文化创意产业中培养出怎样的杰作吧——

又见像素

游戏sr0wy名称:像素碎片1989(Pixel Ripped 1989)

游戏类型:模拟/怀旧

发布时间:2018年8月1日

第一印象:

嘿,可别被第一印象给骗了。

即便是在2018年,即便是对于身经百战的SteamVR游戏玩家来说,《像素碎片1989》的第一印象也足以让他们虎躯一震:

——毕竟,像素这么大颗发色数这么低下的Steam游戏如今可不多见。

不过,既然买都已经买了,那就姑且一试吧——按照第一张图的提示按下“TP”,也就是Vive手柄的大圆触摸板,游戏很快就开始了——画面就呈现在面前这个轮廓由像素构成的“电视”上,分辨率甚至比周围的场景更为不堪;不过,操作性倒是出乎意料地比想象中更好一些……

顺带一提,此时如果你扭头看看右边,应该可以看到一面形似镜子的玩意儿,至于其中的人像……嗯,稍等片刻你就知道是怎么回事了。

正玩得高兴呢,眼前的小电视突然画面一变,插播了一条突发新闻——如果你留意一下片刻之前游戏的开场剧情,应该会发现和此时电视报道的内容是完全一致的——等等,什么?

还没等你反应过来,一股剧烈的晃动就把像素小屋震得七荤八素,一只骑着飞龙的哥布林出现在你的面前——等等,方才电视新闻中的报道是不是有它?

我在玩游戏,然后游戏里的敌人不知从什么地方窜了出来,把我的小屋摧毁了大半——还没等你理清这个剧情发展的逻辑,一个身穿兜帽长袍的NPC跌跌撞撞地闯进了你的小屋,说我们的世界大祸临头啦!需要让救世主来发光发热一下啦!救世主已经被我们锁定啦!

顺带一提,按照这位NPC的资料显示,这位救世主住在伦敦,游戏经验时长足足有73万年——这对于一个九岁的小孩来说真是不得了的伟业。

总之扯淡归扯淡,陷入危机的世界总是要救一救的——很快,喜闻乐见的魂穿(?)情节开始了……

——大获成功!成功和救世主搭上线了!顺带一提你应该注意到了,没错,这次的真主角是个穿裙子的小姑娘ultimatesurrender……

一阵五毛特效之后,画面恢复了正常——咦,这下总算不是大颗像素了,眼前这里貌似是……课堂?

不过,既然掌机依旧在手中,那么继续游戏自然是理所当然——不过,考虑到目前身处课堂这种游戏禁地,诸位估计也想象得出有何风险——

没错,千万可别被老师逮到,否则……唉,你猜得出下场如何。

很快,上课铃响起,《像素碎片1989》游戏正式开始——还记得以前和任课老师斗智斗勇在书桌下面玩Gameboy的岁月吗?那段好日子回来了。

当然,既然是游戏,我们自然可以玩一点不一样的噱头——这图文说明还真是浅显易懂,我当年的画功也差不多是这个水平……

拿起吹管,把纸团吹向教室里的特定位置,马上就能激活各种各样脑洞大开让老师晕头转向方便我们趁机玩游戏的廉价特效——显而易见,《像素碎片1989》的开发者着实在这些噱头上下了好大功夫,直接导致我看得太入神只截下了这么一张图,有兴趣的朋友一定要多来试试。

然而,如果你得意忘形不幸被老师逮到的话……

一次两次还好,一旦被逮到三次,老师立刻会骂骂咧咧地走上前来狠砸你的桌子,然后就是画面转黑GAME OVER了……

好吧,重头再来肯定不在话下。顺带一提,这个“重启游戏”的操作细节,恐怕只有当年体验过卡带游戏机的朋友能看懂:没错,全世界的孩子当年都这么玩过。

总而言之,在经历过一段有惊有险的摸鱼操作之后(至于具体的游戏体验,只能说,2D版《索尼克》和《洛克人》系列的拥趸势必会感动莫名),我们终于迎来了Boss战——说时迟,那时快,眼前突然(又是)一片黑暗!

不可思议的画面出现了——骑着飞龙的哥布林、戴着兜帽的NPC还有一开始映照在镜子里的那个身影——这些原本应该待在游戏中的角色,全都出现在了面前的课桌上!

更不可思议的画面出现了——笔记本、教科书、剪刀、磁带、魔方、文具箱还有游戏卡带——这些片刻前堆积在课桌上的杂物,现在统统飞上了半空在我们面前构成了全新的游戏关卡场景!

行了,但凡是经历过那个时代的玩家,呈现在女战士被虐眼前的这个画面情怀何在,应该已经用不着我置喙点评了——拿起手柄,让我们过关吧!

一番上蹿下跳的混战,最终,我们终于打穿了第一关——然而,和所有的游戏一样,这仅仅是个开始:

在游戏世界中,不甘心落败的龙骑哥布林召集了大军,开始大举进犯!

在现实世界中,我们能保卫这份宛若世外桃源的平静吗?

一切,取张小盒巧战僵尸决于你的抉择!

碎片之下

和我们评鉴过的大多数游戏不同,在对《像素碎片1989》做出评价之前,我们有必要先来了解一下这部作品的制作人——

没错,正如诸位所见,这部游戏的创作者Ana Ribeiro(安世界地铁第一辑娜里贝罗)压根不是什么大腹便便的肥宅,惊喜不惊喜?

不仅如此,和大多数目标用户——包括Oculus Store和Steam平台上那些愿意掏钱的玩家——预期的印象截然不同,安娜里贝罗并非出身于欧洲或者美国这些资金充裕技术先进的发达国家地区,恰恰相反,和诸位一样,她的故乡同样属于发展中国家:

巴西。

更具体一点来说,是位于巴西东北部大西洋海岸边的马汉方豆蔻茶官网拉尼昂州,和里约热内卢以及巴西利亚这些大城市完全不沾边。

至于这个马拉尼昂州的发展水准……这么说吧,按照安娜里贝罗的自述,她和家人居住在海滩上,只能通过手机连接互联网,一旦迎来了湿季(马拉尼昂州属于半潮湿热带气候,季节基本只分旱季和湿季),大雨降临的时候,互联网就会从她的生活中完全消失。

不过即便如此,在安娜的记忆中,自己的童年并非与电子游戏毫无缘分:从很小的时候开始,她就和三个兄弟一起体验过了多款游戏主机,从Magnavox Odyssey 2,到Atari覆灭前的那些经典设备,再到人见人爱的世嘉MD和Phantom System——南美“特产”的红白机,理解成小霸王就行——都是这位游戏制作人童年的珍贵回忆。

除此之外,安娜的游戏履历还包含了一点电竞色彩——在她的青春时代,曾经和几位志同道合的朋友组织过一支网吧CS战队,在马拉尼昂州内的竞赛中取得过不错的成绩。用安娜自己的话来说,“算不上最顶尖的队伍,但重要的是,我们的情谊一直保持到了成年之后。”

然而另一方面,和大多数曾经热衷游戏但仅限于“玩家”身份的年轻一代相同,安娜在那个时候并没有想象过自己会成为游戏制作人。在17岁的时候,她选择了学习心理学,随后在政府部门找到了一份工作——整整五年时间,安娜都被困在这个格子里和律师打交道,处理各种各样的离婚文件——稳定性自然是不在话下,但考虑到甚至连调整一下字体都是奢望,这份职业的体验如何,大家应该心里有数。

为了给自己无处宣泄的创造力留条后路,安娜开始尝试制作empadas——一种在巴西很有名的带馅点心,大小和纸杯蛋糕差不多。事实证明,这份第二职业取得的成功远远超过了预期,每个whiteeeen月安娜都能通过商店分发卖出超过4000份empadas,最终,她甚至还雇佣了两个帮手来协助烘培和送货。

从游戏玩家,到政府公务员,再到小有成绩的餐饮创业者,安娜里贝罗走上的,是一条仿佛发生在我们身边的奋斗之路。然而,这个故事并没有就此画上句号:

“我的余生,难道要在馅饼生意中度过吗?”

在一次营销培训课程中,安娜给自己提出了这样一个问题。很快,这位勇敢的姑娘做出了自己的选择:

辞去了乏味而稳定的政府工作,结束了风生水起的点心业务,卖掉了自己的车,告别了家人和朋友,安娜只身一人来到了伦敦,从零开始学习编程和游戏制作。四年之后,她拿到了英国皇家电影学院的硕士学位,带着自己的毕业项目Pixel Rift,正式成为了一名VR游戏开发者。

无常女吊 此时正是2015年,“VR元年”降临的前夜。

限于篇幅,关于安娜里贝罗入局游戏开发行业之后的奋斗,包括不顺利的初期融资、转战Kickstarter、跨越南北半球的不断奔波以及作为游戏制作人登上探索频道和腾讯合拍的纪录片《游戏愿景》,这里就暂时不做展开了。值得我们探讨的,是一个更现实的问题:

如何评价最终发售的《像素碎片1989》?

基础分:75

很明显,这是一部非常典型的“服务小众”另类作品,因此基本分数注定不会高到哪去;不过在另一方面,出色的创意配上不错的表现效果外加让人会心一笑的众多细节,成功地让这部作品赢得了目标用户的赞誉——尽管注定不可能大卖,但至少在我的心目中,这部作品配得上货真价实的“必玩”标签。

+5:创意无可挑剔。重现“上课时在课桌下偷偷玩掌机”的感受已经足以让人叹为观止,复原“游戏进入现实”的童年梦想,这才是值得令所有正宗玩家鼓掌喝彩的核心卖点——说实话,这绝对是2018年到现在为止让我笑得最开心的VR新游戏。尽管表现手法不算精致,但与年少时那个幼稚、冲动但充满真诚的电子游戏幻梦搭配在一起,最终效果堪称完美。

+5:细节令人叹为观止。从“戏中戏”的关卡和系统设计,到“骚扰课堂秩序”的演出效果,再到场景、人设与不起眼的点缀物品描绘,认真观察的话,意料之外的内容彩蛋堪称不胜枚举。考虑到作品本身的制作规模,最终效果能够达到这个水准,实属难能可贵。

+3:操作控制要比想象中好太多。经历过《SEGA Mega Drive & Genesis Classics》之后,看到“利用Vive Wands进行操作的传统动作游戏”,大多数朋友的第一反应肯定会是满脸苦笑。然而出乎意料的是,《像素碎片1989》的操作并没有想象中那么不堪,尽管适应键位多少需要一点时间,至少完全不会出现“用Vive Wands的不同区域模拟传统摇杆键位”的愚蠢设计,安娜里贝罗确实是个亲身经历过掌机时代的玩家,对于按键手感的重要性心知肚明。

-1:如果一定要指出不足的话……恐怕仅仅支持英文一种语言确实是个问题。没错,这个短板确实可以用“成本有限”来解释,但作为一部拉美开发者制作的游戏居然连葡萄牙语-巴西都没有提供支持,这就有点微妙了;只希望随着日后版本的不断迭代,这个遗憾可以得到弥补吧。

总分:87

《像素碎片1989》不仅仅是一部引人入胜的小众VR游戏,更重要的一点在于,这款作品得以完成制作上市发售进而收获赞誉好评,成功地证明了虚拟现实内容行业依吻之印痕旧具备可观苦荞头的发展潜力——哪怕是出身于技术不发达资金不充裕的发展中国家,只要认清优势、找准方向和渠道进行坚持不懈的努力,最终呈上台面的作品一样可以获得玩家的认可——《GORN》和《Light Saber》都是个中典范,《像素碎片1989》同样也不例外。

嘿,可别被第一印象骗了,VR的潜力远非仅此而已。

好了,看过巴西同行的作品,最后,让我们聊聊身边的时事吧。

我们的游戏行业最近面临的是什么局面,大家都看在眼里,这里不再赘述;但是,游戏行业目前面临的困境,究竟是孤立事件,还是大环境下的一个切面?

答案不言而喻:看看我们的朋友圈和微博最近都在议论什么,广而告之的究竟是报喜还是报丧,大家心里都明白。

由此可见,不仅仅是游戏行业,我们所面临的,其实是所有人都不陌生的经济发展周期阶段——倘若你对2013年左右的天天射天天操冬天还有印象,应该不安仔栋笃笑难理解这句话。

如此一来,关于“现在怎么办”这种问题,最合适,同时也是最合理的答案只有一个:想想以前我们是怎同庆帝么撑忧郁弟下来的,办法总比困难多。

退一百步来说,诸位的能力和本事,总归不会比一个卖馅饼出身的拉美乡下姑娘更逊色吧?

可能还会有朋友抱怨,说这和努不努力没关系!都是大环境的错!别急,让我们换个角度重新审视一下这个问题:

按照游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告(半年报)》记载,就在今年上半年,中国游戏市场实际收入为1050亿元。这就是中国游戏市场的全部底蕴吗?

当然不是!但凡是能把目光从“行业”提升到“产业”层面的朋友,都清楚在互联网生态中游戏扮演的角色有多重要——在驱动相关产业发展盈利方面,游戏几乎是最有效乃至没有之一的推动力;更关键的是,落实到就业方面,游戏产业浙江金质丽化工有限公司能够提供的工作机会更是远远超过了大多数人的预期——远的不提,对于美术和音乐科班出身的人才来说,除了游戏公司,谁能给他们找到更多更靠谱更能发挥技能优势的就业岗位?

归根结底,游戏行业目前所面临的困境,实际的影响范围要比预想中来得更为深远——即便在当下暂时还看不出端倪,假以时日注定会引发让所有人都无法置之不理的连锁反应——停滞的绝不仅仅是无界一点通官网游戏这个文创产业,找不到工作的也绝不仅仅是艺术系的毕业生而已。尽管理解的角度有异,但对于活在当下的我们来说,有这样一句台词,恐怕恰恰是我们行为的最佳注解:

Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts.

成功不意味着结束,失败不意味着灭亡,最重要的,唯有不断前进的勇气。

——丘吉尔,《至暗时刻》

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